转载这篇文章是因为这个游戏(应用)最近真是无比火爆,我自己也在玩。充分利用了,移动,触屏,社交,碎片时间几个核心概念,是一款设计的非常好的作品。作为开发者,可以好好学习一下成功的应用,背后的故事以及成功的因素。
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记得我们曾报道过的 OMGPOP 吗?它们的游戏 Draw Something 在 Facebook 的火热程度超过了 Zynga 的游戏,而在 iOS 和 Android 平台,Draw Something 也冲上了 No.1 的宝座。让我们先看一些数据:
Draw Something 在登录 iOS 和 Android 之后的 5 周内,下载量达到 3000 万次。应用产生的绘画超过 20 亿张。超过一半的用户每天都在玩,图画交换的比率是每秒钟 2000—3000 张。目前,应用每天增加用户 100 万,产生的收入达到 6 位数(升级到付费应用、应用内购买和广告)。
Draw Something 是猜单词游戏的一种,但是显然比 Hangman 好玩多了。在游戏中,每个人都可以成为出题者和猜测者。它的玩法是:用户选择三个物品(简单、容易、最难)中的一个,进行作画,然后让朋友来猜;如果猜对 了,作画者将获得金币,然后两人交换角色。它没有分数、排行榜和竞争机制,但是人们仍然能够乐此不彼的玩下去,不得不说是个很高明的创意。
近日,GigaOM 网站采访了 OMGPOP 的 CEO,同时也是 Draw Something 的 设计师Dan Porter。
Dan Porter 认为, Draw Something 其实是个社交交流应用,只是采取了游戏的形式而已。
灵感来源
Draw Something 是 Porter 设计的第一个游戏,灵感来源于生活中一些简单的运动,比如传接球或者攀岩。正如此类运动,Draw Something 强调的是社交互动,而不是游戏机制。Porter 告诉 GigaOM 网站:
“我们采取了游戏的方式,用以包裹它的框架是交流、经验分享和共同娱乐”他说,”我只是希望这是个让人大笑的东西,没有赢家或输家。你可以想想 Charades (哑谜猜字)那样的聚会游戏。我想要捕捉的正是它的某个方面“。
他不认为自己是一个游戏设计师,这使得他从特别的角度思考问题。
“我不是一个游戏设计师,而且我也不假装是,因此我并不怎么思考游戏中的规则“,他说,”许多设计师说你需要分数或者排行榜,但我觉得不对味,因此我没有加入这些东西”。
为何成功?
触屏上的作画应用早就有人开发,而且也不乏利用社交元素的应用,比如我们曾经报道过的 Mixel,但它们都没有获得如此大的成功。为什么 Draw Something 能够做到呢?
在采访中,Porter 谈到游戏成功的原因是它利用了触屏设备精细作画的能力,现在许多应用都是点击的,在手势方面输入方面仍有很多的机会可以探索。
Draw Something 的设计是面向最广泛的用户群。常见的游戏都有些刺激性的要素,这会激起用户的好胜心,但是连续失败也会使人丧气。而 Draw Something 想要吸引的人用户中,同样包括不玩游戏的用户。
“我们想要为那些手机上不安装游戏的用户制作游戏,”Porter 说,“这样你才能获得大量的用户”。
在应用中,我们也可以发现 Porter 的设计才能。游戏的一个乐趣是:当获得猜想机会后,用户可以看到对图画绘制过程的重放,而作画者也可以兴奋的等待朋友能够在多长时间里猜出这幅画。
和 Zynga 的竞争
Draw Something 的火爆突然把 OMGPOP 推到了 Zynga 竞争者的位置。其实,OMGPOP 2006 年就已经成立,并且制作了 30 多款游戏,但是都被 Zynga 打败了,直到他们决定做些不一样的东西。
我们的想法是,如果我们不能像 Zynga 那样成功,那就做些不一样的东西吧。如果人们不喜欢,至少我们可以说,我们没有在拷贝别人的游戏,而且干的很糟糕。
毫无疑问,Draw Something 取得了一个令人骄傲的开始,现在的问题是如何使成功延续下去。一些游戏节目制作人已经找到 Porter,看他是否有意将类似游戏搬上电视。Porter 说他仍在考虑是否能做出一个适合客厅的游戏,而且他希望能够将看电视和移动设备交互结合起来。
对于公司的未来,Porter 说他仍未考虑好。比如,未来是制作更多 Draw Something 版本,还是其它采用同样合作机制的特色游戏呢?无论未来道路如何,Porter 的心态平和。“我处于禅模式里”他说,“机会到来的时候,我们会抓住它。”
P.S. :Draw Something 作弊很容易,只要把单词直接画给对方就可以了。当然,那样做就没有乐趣了。作弊可以快速赚金币,用来买炸弹,在猜测过程中可炸掉无用的字母。